
Population public en 2020
Groupe de travail piloté par Ariane Salmet, chef de la mission pour le développement des publics – Délégation au développement et aux affaires internationales
Note de synthèse (15/09/06)
Les objectifs
L’objectif de ce groupe est d’abord d’imaginer ce que seront les publics de la culture en 2020 à partir des connaissances acquises aujourd’hui ; ensuite de proposer quelques pistes de réflexions sur les aménagements que la politique culturelle devra opérer pou être en phase avec ces publics.
Toutefois, l’essentiel des analyses démontre que la notion de « public » perd de sa substance lorsqu’elle est projetée dans l’avenir. Aussi, le groupe préfère s’en tenir, dans cette première étape, au concept de « population », plus adapté à une vision prospective.
Le contexte
Le contexte de cette réflexion comprend six thèmes présents à des degrés divers lors des réunions : la démocratisation culturelle et une nouvelle médiation; l’usage des équipements de communication ; le vieillissement de la population ; la génération Internet, l’avenir des équipements culturels publics, la métamorphose du passé.
1. La démocratisation culturelle et une nouvelle médiation
La connaissance que nous avons des publics de la culture confirme un échec de la « démocratisation culturelle » telle qu’elle a été sous-entendue dans le décret fondateur du Ministère par Malraux, en1959. La troisième enquête sur les pratiques culturelles des Français, publiée en 1990, montrait non seulement une inégalité sociale dans l’accès aux équipements culturels bénéficiant de l’aide publique, mais son renforcement au profit des catégories favorisées. La dernière enquête, publiée en 1998, et d’autres travaux, montrent le creusement de cet écart, à l’image de ce qui se passe ailleurs (santé, éducation, habitat, emploi, etc.)
Ce constat pessimiste a eu un effet positif en termes de multiplication des équipements culturels, de tentatives d’élargissement des publics en particulier « jeunes », d’amélioration des moyens d’accès des équipements existants (accessibilité aux handicapés, formations pédagogiques pour les établissements scolaires éloignés de centres-villes, « humanisation » de l’accueil : boutiques, librairies), et d’un effort certain dans l’offre tarifaire (prix, abonnements, cartes de lycéens ou d’étudiants, cartes-jeunes, chèques-livres…)
L’exclusion culturelle, enfin reconnue, est un levier pour la reconnaissance de formes artistiques et de médiations différentes : les expériences menées par les associations à dimension sociale comme ATD ¼ monde, le Secours populaire, la Fondation Abbé Pierre ou l’association Decider (Grande Borne à Grigny) suggèrent de nouvelles participations des populations périphériques.
2. L’usage des équipements de communication
La moitié des ménages [12 millions] est désormais équipée d’un ordinateur à domicile, et un tiers [8,7 millions] est soit abonné à Internet, soit l’utilise en d’autres lieux (travail, clubs, cyber-cafés, etc.). L’usage de ces nouveaux équipements de communication permet l’accès en ligne à une grande partie de la culture (littérature, beaux-arts, musiques, sciences, histoire, etc.), et la création de forums spécialisés sur telle connaissance ou telle activité artistique. Elle permet aussi la réalisation d’œuvres « artistiques », surtout dans les musiques contemporaines et actuelles, et dans les arts plastiques.
Les débats sur ces sujets (voir infra) ont insisté sur la croissance des équipements et des usages, qui vont transformer les rapports entre la vie culturelle domestique et la vie culturelle publique (équipements : concerts, spectacles, musées, expositions…), entre le dedans et le dehors. Les jeux vidéos sont souvent la face apparente, dans le champ de la seule consommation (même si elle est sophistiquée), d’un mouvement de fond qui transformera radicalement les conditions actuelles du « vivre ensemble » dans une « culture commune », et la notion même de public. Car – hypothèse d’école –, trois personnes dont l’une réside en Terre de feu, l’autre dans l’archipel de Béring, la troisième à Vesoul, intéressées par un même sujet « pointu », peuvent générer sur Internet un « public » aux répercussions actuellement incommensurables en termes d’intérêt personnels et d’investissement financier et psychologique.
3. Le vieillissement de la population
En France, les moins de 20 ans, qui représentaient un tiers de la population en 1970, en représentent le quart aujourd’hui et ne seront plus qu’un cinquième en 2020. Pendant ce temps la part des 60 ans et plus aura presque doublé, passant de 16 à 28 %, et l’âge moyen aura augmenté de 35 à 42 ans. Malgré une natalité enviée par nos partenaires européens, ce vieillissement aura lieu par l’allongement de la vie. L’arrivée à la retraite des papy-boomers, et l’augmentation progressive mais générale du nombre de diplômés dans la nation, tendent à accroître l’intérêt pour l’offre culturelle (équipement domestique et « culture d’appartement », mais aussi tourisme, voyages, festivals, abonnements…)
Du fait de cet allongement de la vie symbolisé par un livre récent : « Une vie en plus »1, on peut s’attendre à voir émerger des créateurs « âgés » dont les générations auront été nombreuses à bénéficier de la démocratisation scolaire. A priori, nous n’allons pas vers une vieillesse stérile et grabataire, mais plutôt vers une classe d’aînés, cultivés, soucieux de leur santé, utiles à leurs proches, qui généreront des emplois culturels (animation, médiation, initiation). Ce phénomène aura tendance à s’amplifier au fur et à mesure des années.
4. Génération Internet
Les usages du net marquent le quotidien des adolescents qui traversent ainsi une période d’intense socialisation et un dialogue personnalisé est rendu possible à grande échelle.
Le jeune internaute, mutant toujours muni de son I-Pod et de sa clé USB, présente une intelligence nouvelle - interactivité, interaction, visualisation active, kinesthésie et immédiateté -, des connaissances et des émotions différemment interprétées2.
« Dans cette dynamique actuelle d’échanges, de contacts, d’outils de communication qui se traduit par un brouillage des repères d’espace-temps habituels, la jeunesse se fraye une nouvelle voie d’accès à la connaissance loin des héritages traditionnels, des schémas de pensée et des modèles canoniques (recherches et études via internet), loin des sentiers battus de la transmission (école). La culture numérique adolescente paraît se heurter à une réalité scolaire qui lui devient de plus en plus étrangère, ne fait plus sens et n’entre plus en consonance…Il est permis de comprendre que les références culturelles des adolescents sont à envisager comme des nouvelles représentations qui dépassent la seule sphère de l’altérité et concernent ainsi le statut même des relations. Cette culture est avant tout celle des outils d’action qui expriment l’ingéniosité technique devenue seconde nature » (Lettre Veille scientifique et technologique, juin 2006). Bloguer, forwarder, télécharger, délirer, chatter : voir l’expérience journalistique du BondyBlog,(http://www.hebdo.ch/bondyblog.cfm)
Quels types de rapport les jeunes, qui ont grandi avec les outils numériques, avec ces excès de rapidité d'accès et d'échange, vont-ils entretenir avec les traditions de la culture ?
En outre, la sortie en tribu, loin des prescriptions scolaires des adultes, entraîne aux partages de valeurs communes. Et les tribus se tournent de plus en plus vers les festivals de rues, les raves et autres vastes fêtes collectives, toujours sur des espaces de plus en plus imposants, hors les lieux de la culture traditionnelle, investissant la ville, les stades, des champs.
5. L’avenir des équipements culturels publics
Nous sommes face à une situation paradoxale. Le « déficit » de démocratisation culturelle a incité les pouvoirs publics, tous niveaux confondus, à améliorer et à multiplier les équipements culturels. Or, on constate un désinvestissement de ces espaces par les populations auxquelles ils sont destinés, du fait de la concurrence de la « culture d’appartement » et de son appareillage. Aux publics plus ou moins spécifiques (les vieux à la musique classique, les jeunes aux musiques actuelles, les diplômés au festival d’Avignon, les pauvres aux spectacles de rue, etc.) succèdent les réseaux qui s’incarnent dans des forums, des « tribus », des posse (dans la culture hip hop), des clans (comme celui des Verdurin chez Proust), des « fans », des groupes.
Depuis 20 ans, on imagine le public lié à l’existence d’équipements. La ville croyait se construire autour de ceux-ci : on n’ y a vu que le foncier, le faire valoir des classes moyennes, la ville faussement séduite par la culture.
La question qui risque de revenir avec force vers les autorités culturelles est celle de l’usage et de la maintenance d’équipements qui ont peut-être « fait leur temps » depuis le xixe siècle : théâtre, opéras et musées. Que faire de ces bâtiments dont l’entretien revient cher ? Il faudra jouer la carte de la polyvalence, en adaptant l’immobilier en conséquence.
L’Etat est confronté à la question budgétaire du fonctionnement de ses principales institutions.
Et cependant, l’Etat poursuit sa politique d’investissements faite pour créer des lieux d’art conjuguant appel culturel et soif touristique.
La fréquentation et la quête d’impossible rentabilité des institutions doit-elle être la préoccupation principale du Ministère ?
De nouvelles pratiques sont en cours, et de nouvelles populations sont à accueillir. Dans chaque discipline (musique, théâtre, arts plastiques…), de nouvelles voies sont à satisfaire.
6. La métamorphose du passé et les nouveaux temps
…la culture, un musée de valeur. Nous savons qu’il n’en est rien, car si le présent ressuscite le passé, il ne cesse de le métamorphoser (André Malraux, 1968).
La culture de demain sera inventée tant par ses créateurs que par le public. Comme un nouveau musée imaginaire, de nouvelles techniques autoriseront des recréations. La confusion de l’œuvre et de sa reproduction a commencée.
Le musée virtuel s’offre à tous : des choix et des mélanges, une utilisation personnelle et composite de la création originale rendu à l’imaginaire particulier ?
Les bibliothèques numériques deviennent de nouveaux instruments à disposition. La matière est la même, seul l’accès diffère. La technique autorisant de nouveaux sens de lectures, de nouvelles lectures se font : on réinvente l’œuvre suivant des rythmes différents propres à chacun.
Le partenariat entre le ministère de la culture et de la communication et SFR marque une nouvelle étape des « chantiers numériques » lancé par le Ministère en 2004, afin d’accroître la diffusion de la culture en ligne. Ainsi, dès septembre 2006, tous les utilisateurs d’un téléphone mobile multimédia pourront disposer du programme des Journées européennes du Patrimoine et pourront également consulter les fiches descriptives des monuments référencés à l’Inventaire du patrimoine de France : plus d’un million de fiches géolocalisées sur tout le territoire français sont répertoriées dans ce guide interactif du Patrimoine.
Mais a t-on vraiment compris la nouvelle puissance, via Internet, de la toile vivante, des mélanges et raccourcis musicaux, livresques ou cinématographiques offerts aux particuliers ? D’autant que la séparation amateur – artiste professionnel, suite à ces différentes évolutions techniques et socio économiques, est trop souvent justifiée par les seules contraintes de marchés et d’appartenances à des caisses d’allocations ou autres soutiens sociaux.
Des créations personnelles sont réalisées à partir de mixages de données et entraînent des changements de temps de lectures, de nouvelles fréquences, créations et répétitions. Un nouveau rythme culturel, un temps culturel choisi, se plie aux volontés du consommateur.
Dans cette utopie du partage culturel, les rapports à la propriété intellectuelle changent : des mouvements naissent d’une intelligence collective. On assiste à une solidarité culturelle en train de se mettre en place, à des noms collectifs qui viennent d’un nouveau monde global. Les institutions ont du mal à cerner ce phénomène qui échappe à nos moyens d’expression et de transmission traditionnels
La dissolution de la notion de public dans l’espace social et cette possible prise du pouvoir culturel par la population devrait nous faire envisager d’autres équipements culturels.
Le groupe de travail a choisi de se pencher en priorité sur les métamorphoses de la culture et de ses pratiques engendrées par la révolution numérique en s’attachant particulièrement au rôle qu’il tient naturellement dans le cadre de la politique de la ville et de l’aménagement du territoire.
Les exposés
Parmi les échanges qui ont animé le groupe, on peut en retenir trois interventions qui ont répondu aux attentes des participants, du fait de leur caractère novateur et prospectif.
Hugo Montet
Hugo Montet dans son exposé sur l’usage culturel du numérique : « De la culture du consommateur à la culture de l’user », a mis en évidence d’une part la richesse de l’outil numérique, d’autre part les performances artistiques qu’il permet, surtout dans les réseaux musicaux Mais son approche a plutôt été une mise à plat de questions théoriques et de réponses pragmatiques. Ainsi, des outils spécifiques permettent de mieux trouver et trier ce que l’on cherche dans la profusion de l’offre. Une fois initié, l’utilisateur (user) peut élaborer ses propres outils de désir et de création. « Les communautés de développeurs libres s’organisent pour mettre en place des alternatives aux programmes commerciaux . » Ils travaillent sur les moyens de diffusion des œuvres ainsi réalisés, ce qui leur permet de suivre toutes les étapes de la genèse de la création protection des œuvres, diffusion, promotion. Le secteur des intelligences artificielles (I.A.) est lui aussi en pleine expansion par sa capacité à parvenir à un but en faisant preuve d’autonomie dans un milieu donné. ». Des communautés très organisées forment ainsi des rhizomes et gèrent les nombreuses étapes de parcours des œuvres et créent leurs propres médias (webradio Nectariene, Demoscene..).
Emmanuel André
Emmanuel André a proposé un exposé sur le numérique comme « outil collaboratif » appliqué aux arts plastiques, par l’intermédiaire d’une « tribu » rassemblée sous l’adresse « demoscene » (site) L’idée est d’utiliser les jeux vidéo des vieux ordinateurs, de les reporter sur des logiciels contemporains afin de les manipuler pour en dégager la structure et l’utiliser dans un autre contexte de création numérique.
L’association Démoscène organise des « démoparties » rassemblant des créateurs pour organiser des concours, sur le modèle des Lan parties organisées pour les jeux vidéo. « Une LAN party [Lan : Local Area Network] est un rassemblement éphémère au cours de laquelle un groupe de participants, ayant chacun un ordinateur attribué, joue en réseau local à des jeux vidéo multijoueurs. Ce rassemblement peut durer entre une après-midi et une semaine. Les participants profitent de ces rassemblements, non seulement pour bénéficier d’un très haut débit pour le jeu, mais aussi pour rompre la barrière impersonnelle propre aux rencontres sur Internet, et également pour échanger des connaissances en informatique. » Toute proportion gardée, il se passe la même chose dans le domaine des arts plastiques numériques.
Alban Martin
« Comment internet et les nouvelles technologies ont changé les règles du jeu ». Ainsi internet place les usagers au centre des services avec le « web 2.0 » et l’échange devient la clé de voute du numérique provoquant la mutation du droit d’auteur.
Alban Martin a développé l’application du numérique surtout dans le domaine des musiques actuelles. « L’âge du peer est arrivé » et avec lui, celui du blog comme espace de co-création. Après l’ère de web 1.0, c’est celle de web 2.0 qui permet une interactivité entre l’émetteur et le récepteur, ouvrant ainsi le champ à de nouveaux divertissements, par le jeu direct avec l’écran de l’ordinateur. Ainsi, tandis que les majors ou leurs équivalents produisent toujours les mêmes musiques et « formatent » l’écoute, des hakers (sic) découvrent de jeunes talents qu’ils « balancent » sur web en cherchant à capter et à former de nouvelles écoutes, de nouvelles curiosités musicales, et, par là, un nouveau réseau de créateurs. On entre dans une nouvelle logique de dons avec la musique libre : ce n’est plus une vente, c’est une expérience qui se métamorphose en une promotion décuplée changeant le rapport à la marchandise. De consommateur, on devient producteur
Et, en finale : « Les entreprises culturelles doivent tenir compte de ce nouveau type de rapport à l’œuvre : le public gouvernerait-il ? » Autrement dit : à quoi servent les institutions culturelles, surtout publiques (celles qui nous intéressent ici), si elles sont constamment débordées par des usages qui les contournent, ou bien les détournent, tout en créant des sociabilités culturelles nouvelles, inédites et, surtout – quant à l’avenir – imprévisibles.
Le prochain intervenant pressenti serait jean Samuel BEUSCART « le devenir des innovations non marchandes sur internet : une étude des modèles économiques des webradios »
Igenerator : une intervention pour une intelligence collective
« Tous acteurs, tous média » : cette expression caractérise l’évolution du web et d’Internet qui met leur utilisateur au centre du processus. Pour certains, il s’agit de « la révolte des utilisateurs » à la fois « producteurs, émetteurs et récepteurs d’information ». Des projets comme Wikipedia montre un nouveau visage de l’intelligence collective. Pour de nombreux analystes, la révolution numérique serait de l’ampleur de celle de l’apparition de l’imprimerie.
le rapport au temps, à l’espace et aux autres est totalement modifié par les réseaux d’échanges virtuels. La capacité de faire avec l’autre n’est plus conditionné à la rencontre physique : le rapport aux territoires s’en trouve totalement modifié.
On assiste à un changement de paradigme, et notre société, basée sur la rareté de la matière première l’est désormais sur l’abondance. Ceci modifie notre capacité d’entreprendre.
Les acteurs de la société civile propagent ce mouvement et défient les pouvoirs établis.
De nouvelles communautés numériques font émerger et inventent de nouvelles pratiques culturelles : la culture de demain sera inventée à la fois par les créateurs et leur public.
Ces évolutions transversales de nos pratiques bouleversent la consommation traditionnelle et ouvrent un gigantesque marché nouveau.
IGenerator, association qui agit dans les domaines NTIC et dont l’action est basée sur la notion de recherche action et de communication libre, est subventionnée par le Ministère de la culture et de la communication. Le festival CodexPerience, mis en oeuvre par cette association (voir supra « Projets 7 ») permettra au Ministère d’être au cœur de l’intelligence collaborative offerte par le web.
Les projets
Parmi les axes de travail à venir, plusieurs sont déjà pressentis, ou bien résumés dans des articles ou dans des notes « maison » citées en annexe.
1. Démographie : continuer d’explorer systématiquement les données démographiques et leur projection dans l’avenir à moyen terme (âges, familles, ménages, espérance de vie, morbidité, etc.) Dans ce contexte : l’immigration, en lien avec ce qui a été fait sur la diversité culturelle.
2. Mode de vie : comprendre le mode de vie des ménages (revenu, temps libre, loisirs, tourisme, mobilité, les équipements et leurs usages, surtout numériques.) Dépasser les données quantitatives (combien ? quelle proportion ? ça monde… ça descend…) et interroger la question du sens et des valeurs.
3. Communautés : approfondir la question des communautés différentes dans les villes, les périphéries, le rural. Le rôle des associations culturelles et artistiques. : refus des normes imposées par la consommation.
4. Religions et laïcité : reprendre, dans le cadre de la laïcité, les identités religieuses. Le ministère, responsable des patrimoines, l’est aussi du patrimoine religieux. Que faire pour mettre correctement en valeur cette dimension qui a tant d’importance aujourd’hui et en aura sans doute encore plus demain ? Par l’architecture, la musique, les arts plastiques, le Livre, le tourisme en lien avec les régions et l’Europe ?
5. Europe : connaître ce que d’autres pays de l’Union font sur le même thème, commun à l’Europe.
6- Appel d’offres du DEPS : « Etude relative aux pratiques culturelles médiatiques à l’horizon 2020 »
Quels sont les effets les plus prévisibles de ce triple phénomène – vieillissement de la population, arrivée à l’âge de la retraite des « baby-boomers » et avancée en âge de la génération Internet – sur les usages des différentes pratiques culturelles ?
7- CodexPerience : Opération de prospective.
Igénérator, propose de fournir les moyens permettant au Ministère de la culture et de la communication de participer à une opération de prospective-action sur la double thématique numérique et culturelle. L’action est de faire participer, entre autre, le ministère au développement de pratiques collaboratives ou communautaires, à l’invention de nouveaux services et d’innovations sociales et culturelles : toutes pratiques impliquant les praticiens d’Internet dans leurs échanges horizontaux entre pairs ou communautés d’intérêts.
L’aboutissement sera CodexPerience, festival de productions multimédia sans mur et en réseau permanent. Des évènements en ligne et hors ligne viendront animer le système d'information CodexPerience basé sur les fondements de l'intelligence collective et répartie. Le Ministère de la culture et de la communication se servira de cette opération pour mieux comprendre notre futur et dynamiser une prise en main des innovations techniques Parallèlement, ces différents moyens mis en œuvre seront soutenus par une formation en ligne et continue.
Ces quelques idées n’ont de sens, actuellement, que si on les croise avec les évolutions du numérique, adaptable, soit en terme d’accès à des connaissances, soit en termes de créations originales, à chacun des thèmes énumérés.
